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eSports

[e스포츠] 국내외 e스포츠(e-Sports) 산업 현황 조사 및 사업 방안






1. E스포츠란


e스포츠 (esports, Electronic Sports)

- 정의: 컴퓨터 통신이나 인터넷을 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임

- 컴퓨터, 게임 콘솔, 스마트폰, 테블렛

- E스포츠가 스포츠인가 아니면 별개의 산업인가 이슈 존재





2. e스포츠 역사


- 1990년대 후반, 인터넷 인프라 구축되며 게임(스타크래프트), PC방 인기 상승 

- 게임 산업 발전으로 인해 프로게이머, e스포츠라는 개념 탄생

- 1999년, KESPA (한국e스포츠협회 설립)

- 1999년 국내 최초 게임 방송 콘텐츠 “99 프로게이머 오픈” 시작

- 2000년대 초중반부터 기업들 투자로 프로게임단 창단

- 2009년 ‘리그오브레전드’ 출시 되면서  e스포츠 시장 규모 증가

- 2010년대부터 시청자 및 상금 증가로 빠른 속도로 성장 중



3. 주요 종목



E스포츠 게임 종류

RTS (실시간 전략 게임)

FPS (1인칭 슈팅 게임)

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

대전 액션 게임

스포츠 게임



4. 글로벌 게임 시장



- 세계에 게임 유저들 25억명

- 19년 게임에 약 180조 소비 예상 

- 모바일 시장 제일 큰 비중 차지 (10.2% 연도별 성장, $68.5Bn / 81조)

- 콘솔 시장이 제일 빠른 성장세 (13.4% 연도별 성장, $47.9Bn / 56조 )







- 아시아 시장 전세계 게임 매출 절반 차지 ($72.2 billion / 85조)

- 신흥 시장 (동남아, 인도) 빠른 성장세 보여


2022년 게임 시장 $196billion (230조) 성장 예상

- 모바일 게임 시장 성장과 함께 PC 게임 시장 성장 둔화 예상


2019 나라별 게임 시장 (출처: Newzoo, 2019)







5. 글로벌 e스포츠 시장



- 스폰서쉽, e스포츠의 주 수익 방법 (5380억원)

- 중계권 제일 빠른 성장세 (41.8% 연도별 성장)


- 북미, E스포츠 시장 37% 매출 차지 $409M (4820억원)

- 2022년 글로벌 e스포츠 수익 $1790M (2조 1095억원) 예상 





2019년 4억4천3백명, 2022년 5억9천6백명 e스포츠 관람 예상

- 아시아권 시청자 전세계 e스포츠 시청자 57% 차지



6. 국내 게임 시장


* 최소 한달에 한번



2019년 국내 매출 약 7조 예상

- 해외 진출 통해서 성장 전망

- 중소형 게임사, 중국 게임사 경쟁 심화

- 2019년 4월 중국, 게임 판호 접수 재개


7. 국내 e스포츠 시장

2017년 스트리밍, 대회 상금만 전년대비 성장

- 2017년 글로벌 e스포츠 시장 대비 13.1% 차지 



8. 국내 e스포츠 시장 사업 전략 구상 


1) KBO외 리그 / 종목 게임에 데이터 제공
- FIFA, NBA2K, Madden, MLB The Show 등
- 인터넷, 뉴스 및 잡지, 코치, 스카우트, 시즌티켓 소유자한테 데이터 수집
- 모션 캡처 카메라로 영상 녹화, 분석 (NBA2K)
- 측정하기 힘든 데이터 (리더쉽, 포지셔닝) 수집 위해 노력 





2) 게이머들에 대한 데이터베이스 구축 
- 현재는 선수 / 팀 랭킹, 상금, 경기 승률 제공하는 웹사이트 존재
-세부적인 데이터 필요 (플레이스타일, 공격 횟수, 손 속도 등)
- 프로팀에 제공 (드래프트, 선수 영입에 도움)
- e스포츠  베팅 업체에 제공 (Betway, 188Bet, Sky Bet, 등) 


3) e-스포츠 토너먼트 개입
현재 PC게임 대회 흥행 제한적 (리그오브레전드, 오버워치, 배틀그라운드)
대부분 게임사에서 대회 개최
기존의 게임 방송국과 달리 최근 웹사이트에서 중계 사례 증가
스포츠 게임 시장 (FIFA, NBA2K, MADDEN, 등)