1. E스포츠란
e스포츠 (esports, Electronic Sports)
- 정의: 컴퓨터 통신이나 인터넷을 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임
- 컴퓨터, 게임 콘솔, 스마트폰, 테블렛
- E스포츠가 스포츠인가 아니면 별개의 산업인가 이슈 존재
2. e스포츠 역사
- 1990년대 후반, 인터넷 인프라 구축되며 게임(스타크래프트), PC방 인기 상승
- 게임 산업 발전으로 인해 프로게이머, e스포츠라는 개념 탄생
- 1999년, KESPA (한국e스포츠협회 설립)
- 1999년 국내 최초 게임 방송 콘텐츠 “99 프로게이머 오픈” 시작
- 2000년대 초중반부터 기업들 투자로 프로게임단 창단
- 2009년 ‘리그오브레전드’ 출시 되면서 e스포츠 시장 규모 증가
- 2010년대부터 시청자 및 상금 증가로 빠른 속도로 성장 중
3. 주요 종목
E스포츠 게임 종류
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RTS (실시간 전략 게임)
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FPS (1인칭 슈팅 게임)
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MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
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대전 액션 게임
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스포츠 게임
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4. 글로벌 게임 시장
- 세계에 게임 유저들 25억명
- 19년 게임에 약 180조 소비 예상
- 모바일 시장 제일 큰 비중 차지 (10.2% 연도별 성장, $68.5Bn / 81조)
- 콘솔 시장이 제일 빠른 성장세 (13.4% 연도별 성장, $47.9Bn / 56조 )
- 아시아 시장 전세계 게임 매출 절반 차지 ($72.2 billion / 85조)
- 신흥 시장 (동남아, 인도) 빠른 성장세 보여
- 2022년 게임 시장 $196billion (230조) 성장 예상
- 모바일 게임 시장 성장과 함께 PC 게임 시장 성장 둔화 예상
2019 나라별 게임 시장 (출처: Newzoo, 2019)
5. 글로벌 e스포츠 시장
- 스폰서쉽, e스포츠의 주 수익 방법 (5380억원)
- 중계권 제일 빠른 성장세 (41.8% 연도별 성장)
- 북미, E스포츠 시장 37% 매출 차지 $409M (4820억원)
- 2022년 글로벌 e스포츠 수익 $1790M (2조 1095억원) 예상
- 2019년 4억4천3백명, 2022년 5억9천6백명 e스포츠 관람 예상
- 아시아권 시청자 전세계 e스포츠 시청자 57% 차지
6. 국내 게임 시장
* 최소 한달에 한번
- 2019년 국내 매출 약 7조 예상
- 해외 진출 통해서 성장 전망
- 중소형 게임사, 중국 게임사 경쟁 심화
- 2019년 4월 중국, 게임 판호 접수 재개
- 2017년 스트리밍, 대회 상금만 전년대비 성장
- 2017년 글로벌 e스포츠 시장 대비 13.1% 차지
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